Abenteuer Szenario – Die Schatzsuche

Deine Crew hat eine Karte bei einer Kneipenschlägerei von einem berüchtigten Seeräuber erbeuten können.
Sie scheint echt zu sein und schickt euch auf eine kleine Insel im Smaragd Riff.
Dort angekommen, macht ihr euch auf die Suche nach den auf der Karte eingezeichneten Anhaltspunkten.
Von dort aus müsst ihr nur den Anweisungen auf der Karte folgen. Ein Kinderspiel!

Ihr landet in einer Art Höhle. Es könnte allerdings auch eine uralte Ruine oder ein Tempel sein.
Da seid ihr euch nicht ganz sicher. Skelette pflastern euren Weg. Hier könnte es vor Fallen nur so strotzen…

Bonus Szenario

Ich habe für euch ein Bonus Szenario vorbereitet, dass ihr mit euren Charakteren alleine oder zu Zweit spielen könnt.
Das Szenario ist PvE oder eben PvPvE. Das bedeutet Player versus Environment bzw. Player versus Player versus Environment.

Dieses Szenario könnt ihr bereits ohne die kompletten Spielregeln spielen.
Auch Schicksalskarten werden im Einspielermodus nicht benötigt.

Was brauche ich zum Spielen?

Hierfür brauchst du jeweils 5 6-seitige, 5 8-seitige, 5 10-seitige und 5 12-Seitige Würfel.
Einen Zollstock oder Maßband mit Zollangabe für Bewegung und Reichweiten.
Deine Crew, die du Anhand der Spielregeln erstellen kannst.

Wenn du noch keine Spielregeln besitzt, nutze gerne die Crew aus diesem Blogbeitrag.
Oder orientiere dich daran und erstelle deine eigene Mannschaft!

Zusätzlich benötigst du eine Spielfläche. Nutze für die Abschnitte der Geländeteile, wie im Szenario beschrieben, unregelmäßig zugeschnittene Pappflächen mit etwa 10-20cm x 10-20cm. Das sollen Gänge und Räume in der Höhle oder Ruine sein, in der die Schatzsuche stattfindet.

Bereite dir zusätzliche Marker für etwa 5 Türen, 10 Fallen und den Schatz vor.

Wo ffinde ich das Abenteuer Szenario?

Na direkt hier!


Kommen noch mehr solcher Szenarios?

Ja, es sind noch mehrere in Planung!

Das Beste ist, wenn ihr dann eine Kampagne spielt, so könnt ihr solche Abenteuer-Szenarien zwischen euren Gefechten, die mit dem Szenario Generator in den Spielregeln erstellt wurden, spielen.

Auch ist es mir als Spieldesigner wichtig, dass man solche Abenteuer Szenarien alleine, aber eben auch zu zweit spielen kann.

Tipps und Tricks

Die Textangaben zu den Gefahren sind absichtlich universell geschrieben. Legt selbst fest, was es für eine Falle ist. So können es tödliche Speere sein, die aus den Wänden schießen, rasiermesserscharfe Klingen, die von der Decke pendeln, Gruben voller Treibsand, etc. Macht das von eurer Idee abhängig und lässt euch liebend gerne von Abenteuerfilmen oder Videospielen inspirieren.

Auch könnt ihr das Szenario von drinnen nach draußen verlegen. Anstatt einer unterirdischen Höhle oder einer vergessenen Ruine antiker Zivilisationen, kann die Schatzsuche in gefährlichenm Dschungel stattfinden. Die Fallen können die ursprünglichen Besitzer des Schatzes platziert haben. Statt Gänge und Räume, werden es begehbare Passagen und Lichtungen im dichten Urwald sein.

Lasst euer Phantasie freien Lauf!

Ich habe alles vorbereitet, aber ich verstehe nicht, wie ich das spielen soll…

Starte einen Spielzug. Jetzt aktiviere jeden Charakter nach einander, indem du für seine Bewegung würfelst oder normal bis zu 6 Zoll bewegst. Jetzt kannst eine zusätzliche Bewegung bis zu 6 Zoll machen (Sprinten) oder eine normale Aktion durchführen (Kämpfen, Schießen, Türen öffnen, Schalter drücken, Gegenstände aufheben, etc.)

Bedenke, dass wenn du dich dafür entscheidest, deine Bewegungsreichweite nicht auszuwürfeln, du eine zufällige Gefahr auslöst, die dein Charakter bestehen, oder Treffer einstecken muss.
Das ist eine Sonderregel dieses Szenarios.

Sollten Gegner im Szenario in Einzelspielermodus kommen, so entscheide selbst, wann die Gegner am Zug sind, und spiele fair aus.

Kämpfe würfelt man auf die Werte Nahkampf, Schießen und Ausweichen.
Nahkampf bedeutet, dass beide Modelle sich mit ihren Bases berühren.
Schießen ist ist nur möglich, wenn man eine Sichtlinie zum Ziel hat. Reichweite bis zu 6 Zoll geben einen zusätzlichen Würfel als Bonus, während ab 24 Zoll ein Würfel abgezogen wird.
Ausweichen kann benutzt werden, um Angriffe des Gegners zu negieren, also wortwörtlich auszuweichen.

Würfelt dabei entweder auf den Nahkampf-Wert, den Schießen-Wert oder der Ausweichen-Wert. Die Anzahl und der Typ des Würfels stehen im Charakterprofil. Jede 4 oder höher zählt als Erfolg bzw. als Treffer. Der Angreifer vergleicht seine Anzahl an Erfolgen mit den Erfolgen des Verteidigers. Jeder Erfolg kann einen Erfolg des Gegners negieren. Am Ende gewinnt die Seite, die mehr Erfolge erzielt hatte. Jeder Erfolg, der nicht negiert werden kann, gilt als Treffer. Der Angreifer kann sich allerdings auch dazu entscheiden, keinen oder nur einige Erfolge des Verteidigers mit seinen Erfolgen zu negieren. Dann Erzielen beide Seiten so viele Treffer, wie nicht negierte Erfolge. Das kann für Charaktere mit hohem Gesundheits-Wert taktisch sinnvoll sein.
Ausweichen kann genutzt werden, wenn dieser Wert höher ist, als ein Kampfwert des Gegners.
Sollte der Verteidiger alle Erfolge des Angreifers negieren, so erleidet er keinen Treffer und kann sich entweder vom Nahkampf lösen und bis zu 3 Zoll wegbewegen oder im Falle eines Fernkampfangriffs bis zu 3 Zoll in Richtung nächster Deckung springen.

Jeder Treffer kann trotzdem in der Regel, wenn nicht anders angegeben, durch den Gesundheits-Wert geblockt werden. D.h. nicht jeder Treffer verwundet auch. Auch hier Würfelt der Getroffene auf seinen Wert bei Gesundheit. Schafft der Charakter einen Wurf über 4, hat er den Treffer einfach weggesteckt. Versagt er, wird seine Gesundheit auf den nächst-niedrigeren Würfel-Typ gesetzt. Kleiner als ein 6-seitiger Würfel, bedeutet, dass der Charakter am Boden ist.
Charaktere mit einem W6*-Wert auf dem Profil gehen nicht zu Boden, sondern werden sofort vom Spiel genommen, sollten sie ihre Gesundheitsprobe nicht bestehen.
Charaktere am Boden und verwundete Charaktere können sich am Ende des Spielzugs erholen. Dazu würfeln sie erneut auf ihre Gesundheit mit dem jeweils reduzierten Würfel-Typ. Bestehen sie die Probe, stehen sie wieder auf und haben wieder W6 als Gesundheits-Wert oder erhöhen auf den nächst-höheren Typ zurück. Der ursprüngliche Wert darf normalerweise nicht überschritten werden.

Achtung:

Verwundete Charaktere dürfen alle Fertigkeitsproben nur mit den Würfel-Typ würfeln, der ihrer aktuellen Gesundheit entspricht. Auch wenn der ursprüngliche Wert höher ist.
Wenn ein Charakter ursprünglich einen Wert auf Nahkampf von 2W10 hatte, aber seine Gesundheit auf W6 reduziert wurde, so hat er im verwundeten Status effektiv nur noch 2W6 auf Nahkampf.
(Einige Fähigkeiten können Verwundungen ignorieren lassen)

Das stellt Beeinträchtigungen durch Verwundungen im Spiel dar!

Wenn du noch keine Schicksalskarten für das bestimmen einer zufälligen Gefahr oder Herausforderung hast, nutze folgenden Hack:

Dein Charakter hat 6 Fertigkeiten.

Würfele jetzt 1W6 (6-seitigen Würfel). Damit bestimmst du die Fertigkeit, die benötigt wird. Kraft für körperliche Arbeit, Finesse für Fingerfertigkeit, Scharfsinn für Intelligenz und die anderen 3 Werte sind selbsterklärend.

Würfele jetzt 1W12 (12-seitigen Würfel) für die Schwierigkeit, sprich, die Anzahl der Erfolge, die benötigt werden, um die Probe erfolgreich zu bestehen.

Achtung:

1-6 entspricht 1 benötigten Erfolg

7-9 entspricht 2 benötigte Erfolge

10-12 entspricht 3 benötigte Erfolge

Jeder Wurf von 4 oder höher zählt als 1 Erfolg.

Der Unterschied zwischen Gefahr und Herausforderung ist, dass eine Gefahr unverzüglich bestanden werden muss, ansonsten erleidet der Charakter Treffer in Höhe der benötigen Erfolge.

Dazu muss sich der Charakter in direkten Base-Kontakt mit dem Gefahrenmarker oder der Herausforderung befinden.

Man darf anstatt der benötigten Fertigkeit aber immer auch auf Ausweichen würfeln.

Eine Herausforderung verursacht keinen Schaden und muss nicht durch einen einzigen Charakter in einem Spielzug gelöst werden. Andere Charaktere können auf die selbe Herausforderung würfeln und beim Lösen helfen. Daher schreibe dir die benötigte Fertigkeit und die Anzahl der Erfolge pro Herausforderung auf.

Einen Handlungspunkt schließt man ab indem man zuerst eine zufällige Gefahr besteht und dann eine zufällige Herausforderung hinterher bestehen muss.

Also haltet eure Fernrohre für den nächsten Beitrag bereit!