Das Einzige, worauf man sich in der Scharlachroten See verlassen kann, ist, dass man sich auf nichts verlassen kann,
Käpt’n Ruby Rosewick
außer auf sich selbst und seine loyale Crew!
Jedes Spiel spielt sich jedes Mal total anders!
Wie denn das?
Das liegt an dem Szenario-Editor, der den Regeln als eigenes Kapitel beiliegt!
Damit können in wenigen Minuten ganz einfach einzigartige Szenarien und Spielziele, sogenannte Handlungspunkte, erstellt werden.
Klingt spannend! Wie funktioniert das?
Es gibt 6 Grundszenarien, wie zum Beispiel: „Eine Spur von Hinweisen„, „Todesfalle“ oder „Gefährlichen Lieferung„.
Diese sucht man sich direkt aus oder würfelt mit einem 6-seitigen Würfel.
Damit wäre jetzt das Thema des Szenarios festgelegt!
Nur 6 Grundszenarien? Die sind doch schnell durchgespielt…
Da täuscht du dich! Jetzt kommt der Clou!
Es werden 5 Handlungspunkte, also Spielziele, festgelegt. Diese wählt man aus verschiedenen Kategorien, wie zum Beispiel: „Schatz„, „Begegnung“ oder „Schmuggelware„.
Zu jeder Kategorie gibt es jeweils zwei Tabellen. Eine „beschreibende“ und eine „benennende“ Tabelle für jeweils einen Handlungspunkt. Diese werden meist zufällig ausgewürfelt, können aber auch direkt ausgewählt werden.
Als Bespiel für 5 Handlungspunkte:
„Nervöser Diplomat„
„Juwelenbesetzter Götze„
„Gestohlener Sprengstoff„
„Verletzter Gefangener„
„Mit Fallen versehene Schiffsladung„
Ok, das klingt alles recht raffiniert! Erzähle mir mehr!
Merkst du bereits, wie sich in deinem Kopf eine wage Geschichte zusammenspinnt?
Dann wird einer dieser 5 Handlungspunkte zum Haupt-Handlungspunkt ernannt.
Das ist der alles entscheidende Punkt, DAS wichtige Ziel des Szenarios!
Gehen wir jetzt mal davon aus, dass wir uns auf das Grundszenario „Eine Spur von Hinweisen“ geeinigt haben der „Juwelenbesetzte Götze“ das Hauptziel ist:
Jetzt folgen noch zwei weitere Tabellen mit zufällig erwürfelten oder direkt ausgewählten Werten!
Eine Tabelle sagt und, auf wessen Geheiß unsere Crews agieren und die zweite Tabellen sagt uns, worum es geht.
Wir legen jetzt „Bekannter Seeräuber“ und „Persönliche Reputation“ fest!
Ja, so langsam habe ich ein Bild im Kopf!
Super! Dann halten wir folgendes fest:
Die Crews haben durch einen bekannten Seeräuber etwas über einen juwelenbesetzten Götzen erfahren. Es geht um persönliche Reputation. Das Szenario ist „Eine Spur aus Hinweisen„, daher müssen die Crews zuerst die Hinweise auf dem Spielfeld „Entdecken/Erobern“ um mehr über den Verbleib des Götzen zu erfahren. Alle anderen Handlungspunkte sind also diese Hinweise, die zum Götzen führen! Die Crew, die zuerst zwei Handlungspunkte für sich beansprucht, kann die Position des Haupt-Handlungspunktes auf dem Spielfeld aufdecken.
Jetzt wird es spannend!
Der alte einäugige Hawkins, auch der Zyklop genannt, ruft eine Jagd auf einen Schatz aus. Dem Sieger verspricht es viel Ruhm und vor allem Respekt in den Tavernen und Spelunken des Freihafens.
Nur deine Crew und dein Rivale haben es soweit gebracht!
Jetzt würfeln beide Crews zusätzlich auf der Szenario-Ereignis-Tabelle:
„Schlechte Sichtbarkeit“ und „Auskundschaften“ bedeuten hierbei, dass die Sichtweite nur 12 Zoll beträgt und dass im ersten Zug niemand Angreifen und/oder Rennen kann.
Nebelschwaden machen das unwegsame Gelände zu einer Todesfalle! Ihr solltet das Gelände zuerst vorsichtig auskundschaften!
Jetzt stellt ihr, wie in der Beschreibung des Grundszenarios erklärt, eure Geländestücke auf dem Spieltisch auf, platziert euren jeweiligen normalen Handlungspunkt und stellt dann eure Crews auf.
Jeder von euch hat bereits eine Ahnung, wo ihr euch den nächsten Hinweis besorgen könnt. Während eine Crew einen humpelnden Gefangenen ausfindig machen muss, muss die andere einen zwielichtigen Diplomaten aus der Alten Welt ausquetschen…
Das ist ja wie ein Film! Ich bin gespannt, wie das ausgehen wird!
Die Moral eurer Crews ist zusätzlich entscheidend, wie viel Zeitdruck ihr habt!
Jeder von euch würfelt auf der Die Zeit wird knapp-Tabelle:
„Gejagt“ und „Reiche Beute„
Einer von euch wird also gejagt, zum Beispiel von der königlichen Marine, während der andere Reiche Beute wittert.
Beide Ergebnisse wirken sich auf eure Moral aus! Dazu gleich mehr!
Zeitdruck?
Ja, bei Scarlet Seas liegt die Aufgabe im Fokus und nicht die Vernichtung des Gegners!
Jedes Szenario ist auf 6 Spielzüge beschränkt, kann jedoch mit etwas Glück um 1-2 Züge verlängert werden.
Der Spieler mit der Initiative muss, sofern er nicht den Haupt-Handlungspunkt erobert hatte, auf seine Moral würfeln, um nach dem sechsten Spielzug weiter Spielen zu können. Die Crew, die mit fetter Beute rechnet, ist besonders motiviert und erhält einen Bonus auf die Moral, während die gejagte Crew Abzüge, sogenannte Mali (plural von Malus), auf ihre Moral hat.
Sollte eine Crew die Moralprobe nicht bestehen, endet das Spiel ohne eindeutigen Gewinner…
Also sollte man sich beeilen, anstatt sich in sinnlose Aktionen zu verzetteln?
Genau! Ein aufeinander abgestimmtes Team erreicht seine Ziele schnell. während einsame Wölfe hinterher bleiben.
Die richtige Wahl aus taktischen Vorpreschen und abgewägten Konflikten, kann Spiel-entscheidend sein!
Ein Kampf führt nicht immer zum Sieg, sondern kann eine Gefahr für den Charakter und für die „Mission“ sein!
Allerdings kann aber ein gezieltes Ausschalten des Gegners auch Vorteile haben…
Was haben jetzt aber der gestohlene Sprengstoff und die mit Fallen versehene Schiffsladung mit der Götzen zu tun?
Das müsst ihr auf dem Spieltisch selbst herausfinden!