Scarlet Seas spielt in einer von der realen Welt inspirierten Fantasy-Welt. Fantasy bedeutet hier allerdings, dass es zwar Magie, Fantasy-Völker, wie Elfen, Zwerge, Orks, usw. gibt, allerdings nicht so stark ausgeprägt, wie klassisches Fantasy wie zum Beispiel, Der Herr der Ringe. Kurz zusammengefasst, würde die Beschreibung Low-Fantasy Pirate Adventure passen.


Scarlet Seas spielt in den Neuen Kolonien westlich der Alten Welt. Die Region wurde von der Kolonialmacht Silvania als Scharlachrote See benannt.
Weitere Inselgruppen wurden unter den anderen Kolonialmächten aufgeteilt und unter Aufsicht von Baron Goodwyn, aus dem Königshaus Silvania, unterstellt.
Jede Nation hat Recht auf eigene Rechtsprechung und darf Steuern unter den Kolonisten, Händlern und Seefahrern erheben.

Neue Welt

Viele Inseln der Neuen Welt in den Kolonien haben nur die wichtigsten Orte eingezeichnet. Die Spieler sind dazu aufgefordert, die unbeschriebenen Flächen durch eigene Kreationen zu füllen. Seien es dampfende Dschungel, Obstplantagen, mysteriöse Ruinen, Dörfer, Siedlungen oder Städte. Die Neue Welt ist groß!


Silvania hat die Erste Kolonie auf der großen östlichen Insel errichtet und dort über Jahrzehnte die Hauptstadt errichtet. Seitdem trägt die Insel den Namen Hauptstadt. Dort regiert der Baron im Besten Sinne für Königin Serene von Silvania.

Königreich Silvania

Das Königreich Silvania ist stark durch das Britische Empire inspiriert. Silva bedeutet im Lateinischen „der Wald, die Wald-Göttin oder Freundin des Waldes“, was sehr gut zu den grünen Inseln Britanniens und oft starken Königinnen passt.
Charaktere mit dieser Herkunft haben daher oft Britische, Irische oder Schottische Namen.


Freihafen

Westlich der Hauptstadt liegt Freihafen. Hier hat die Krone keine Macht, denn es ist ein loser Verbund aus Glücksrittern, Abenteurern, Vagabunden und Schatzjägern, die sich dem Einfluss jeglicher Regierung der Alten Welt entziehen. Die anderen Nationen dulden das, denn es ist in ihren Augen Verschwendung, Personal und Material, an ein paar Halsabschneider zu Verschwenden, wenn der „alte Feind“ so nah ist.

Freihafen dient oft als Startpunkt für erste Crews der Spieler, da es thematisch passend ist, dass sich dort Abenteuerlustige zusammenfinden und dort ihr Großes Glück suchen. Dort herrscht eine Art geordnete Anarchie, ohne Gesetze durch Regierungen oder königliche Erlasse. Jeder muss nur mit den Konsequenzen seiner eigenen Taten (über)leben müssen. Daher geht es in Freihafen relativ friedlich zu, da der Großteil der Bevölkerung einfach nicht in unnötige Schwierigkeiten geraten will. Das hält aber dennoch das Organisierte Verbrechen kaum davon ab, sich dort Breit zu machen. Immer wieder werden Versuche unternommen, eine Garnison der Weißröcke auf Freihafen zu errichten, aber es scheitert zu oft an Korruption oder Widerstand.


Alle Nationen waren zu einem Zeitpunkt ihrer Geschichte Todfeinde und es herrschte nahezu immer Krieg in der Alten Welt. Erst nachdem die Neue Welt entdeckt wurde, begann ein Wettrennen um die neuen Güter aus den Kolonien, um Artefakte und Schätze und natürlich um politischen Einfluss. Weiter Krieg zu spielen kostet nur wertvolle Ressourcen, die man in Transport und Handel stecken kann.

Alte Welt

Die Alte Welt ist stark an Westeuropa und Nord-West-Afrika angelehnt. Es steht den Spielern frei, sich weitere Nationen und Königreiche auszudenken. Jede Idee kann die Spielwelt bereichern und eventuell eine weitere Facette ins Spiel bringen.


Südlich der Hauptstadt wurde der Marine Stützpunkt der Königlichen Flotte errichtet, von dem aus die Weißröcke die Kolonie vor Piraten und Freibeutern schützen sollen.


Weiter südlich wurde das Observatorium errichtet, einen Ort der Wissenschaft, an denen Gelehrte Wissen über die Kolonien sammeln und neue Erkenntnisse studieren. Des Weiteren dient das Observatorium als Kommunikationsposten mit der Alten Welt, von dem Tag ein, Tag aus, Post-Schiffe ein- und auskehren.


Port Sombre

Ganz südlich liegen die Südliche Kolonien, aufgeteilt unter den Kolonialmächten Delacour, Cazador und der Grafschaft Contea Delvini.

Königreich Delacour

Delacour ist stark an das prunkvoll verzierte barocke Frankreich angelehnt. Musketiere, Mäntel und Degen findet man recht häufig unter den Charakteren mit dieser Herkunft. Französische Namen stehen für Charaktere aus diesem Gebiet zur Auswahl.

Königreich Cazador

Cazador ist an die Iberische Halbinsel mit Spanien und Portugal angelehnt. Reichtum und Wohlstand durch Jahrhunderte durch Handel prägen die Herkunft der Charaktere aus diesem Königreich. Spanische und Portugiesische Namen stehen hier zur Auswahl.

Grafschaft Contea Delvini

Contea Delvini bedeutet etwa so viel, wie die Grafschaft des Weins, und ist an Italien, mit ihren vielen Regionen und Handelsgilden angelehnt. Wein, venezianische Masken, Intrigen und reiche, einflussreiche Familien prägen das Bild. Italienische Namen stehen für Charaktere aus diesem Gebiet zur Auswahl.


Perlenbucht

Westlich liegen die Westlichen Kolonien, welche dem Jadereich als Friedensangebot geschenkt wurde. Lange Zeit führte das weit westlich gelegene Jadereich Krieg gegen die Königreiche Silvania und Cazador. Jedoch ist das Jadereich seit der Entdeckung der Neuen Welt gefährlich nah an den neuen Grenzen der beiden Königreiche.

Das Jadereich

Das Jadereich ist stark an Süd-Ost-Asien angelehnt. Starke, stolze und vielschichtige Kulturen prägen das Bild. Eleganz und Ehre stehen im Vordergrund, Dschunken beherrschen das Hoheitsgebiet des Reiches zur See, während Beamte und Bürokratie dem Kaiser unterstehen. Asiatische Namen z.B. aus China, Korea oder Japan stehen Charakteren aus dem Jadereich zur Auswahl.


Der Frieden ist sehr zerbrechlich und nur durch die Anstrengungen der vielen Gouverneure der verschiedenen Nationen erhalten geblieben.


Der Norden ist noch nicht erschlossen und kartographiert, aber man sagt, dass sich viele Schätze, Geheimnisse und auch viele Piraten im Norden verstecken. Man munkelt von geheimen Piratenverstecken, sogar von einem König der Piraten erzählt man sich in dunklen Ecken in den finstersten Spelunken in Freihafen. Die einzigen bekannten, aber unkartographierten Orte sind die drei Inseln weit nördlich der Hauptstadt: Sirenen Ruf, das Schiffswrack Riff und des Teufels Auge. Letzteres ist Aufgrund des aktiven Vulkans bereits Meilenweit im Voraus sichtbar.

Der Norden

Der Norden dient hier als Spielewiese für erfahrene Spieler und ist absichtlich „leer“ gelassen. Spielern steht es frei sich hier eigene Inseln, Orte und Geschichten einfallen zu lassen. Im Laufe eines Kampagnenspiels können die Spieler hier neue Orte einzeichnen und das Gebiet Kartographieren.


Ureinwohner

Man darf nicht vergessen, dass diese Inseln ursprüngliche Bewohner hatten. Diese Ureinwohner müssen sich mit den Kolonien arrangieren. Manchmal durch Handel, manchmal durch Krieg, aber meistens gehen diese den fremden Ankömmlingen aus dem Weg.

Ureinwohner

Die ursprünglichen Bewohner der Inseln sind von Incas, Azteken und anderen Amerikanischen Ureinwohnern inspiriert. Stämme haben oft einen Anführer, wie einen Häuptling, Schamanen, Weise Frauen, Jäger, Fährtensucher, Stammeskrieger etc. Es ist also auch möglich eine Crew der Ureinwohner zu spielen. Nahkampfwaffen sind dann einfache Äxte, Keulen, etc., während Fernkampfwaffen anstatt Musketen oder Pistolen, eher Pfeil und Bogen oder Wurfspeere seine können. Hier können sich kreative Spieler sehr gut austoben.


In der gesamten Welt finden sich vereinzelte Enklaven der alten Völker. Stolze Elfennationen beherrschten die Meere, während Zwergenreiche wertvolle Metalle und Edelsteine unter der Erde und in den Bergen anhäuften. Wilde Kriegsfürsten der unzähligen Orkstämme plünderten sich durch frühen Menschenreiche. Im Laufe der Zeit setzte sich das Volk der Menschen immer mehr durch und die alten Völker wurden immer mehr verdrängt. Mittlerweile leben Elfen, Zwerge, Goblins, Orks und andere Wesen in den Königreichen der Menschen nebeneinander und haben gleiche Rechte und Pflichten, wie das junge Volk der Menschen. Während Magie im Laufe der Zeit immer seltener wurde, desto einfallsreicher wurde die menschliche Technologie. Mit Hilfe von Elfenhandwerkern wurde der Schiffbau der Menschen optimiert, während Zwergenalchemie zu Schießpulver und Sprengstoff führte. Magie ist immer noch zu finden, allerdings wissen nur noch wenige, sie zu beherrschen.

In den Kolonien leben alle Völker gemischt in vielen Positionen in der Gesellschaft, auch wenn Menschen die überwiegende Mehrheit sind.

Elfen aus dem Jadereich und der Hauptstadt kämpfen erbittert auf Hoher See

Mythische Wesen, wie Drachen oder Einhörner sind in der alten Welt fast ausgestorben, allerdings strotzen die Meere vor Leviathanen und anderen Meeresungeheuern. Meervolk ist in den Untiefen Zuhause und geht der Oberwelt meistens aus dem Wege. Allerdings könnte die plötzliche Expansion der Menschenkönigreiche den Unterwasservölkern ein Dorn im Auge werden.

Fantasy-Völker und Wesen

Das Einbringen von Fantasy-Völkern macht es den Spielern einfacher, ihre Miniaturen für ihre Crews zu wählen. Es gibt so viele fantastisch aussehende Zwerge, Elfen oder Orks und Goblins in Piratenoptik, da wäre es schade, diese Optionen zu ignorieren. Vorteile bringen andere Völker nicht, sondern bieten nur ästhetische Unterschiede.